วันอาทิตย์ที่ 5 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

อพวช. จัดประกวดเกมส์สร้างสรรค์

องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) จัดประกวดเกมส์สร้างสรรค์

อพวช. ร่วมกับ พันธุ์ทิพย์พลาซ่า บางกะปิ จัดการประกวด “เกมส์สร้างสรรค์จินตนาการด้านไอที หวังส่งเสริมเด็กไทยพัฒนาเกมส์คอมพิวเตอร์


อพวช. ร่วมกับ พันธุ์ทิพย์พลาซ่า บางกะปิ จัดการประกวด “เกมส์สร้างสรรค์จินตนาการด้านไอที (IT Creative Games Competition)” หวังส่งเสริมเด็กไทยพัฒนาเกมส์คอมพิวเตอร์    
          ดร. พิชัย สนแจ้ง ผู้อำนวยการองค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) เปิดเผยว่า  ได้ร่วมกับ บริษัท พันธุ์ทิพย์ พลาซ่า สาขาบางกะปิ จัดโครงการการประกวด “เกมส์สร้างสรรค์จินตนาการด้านไอที (IT Creative Games Competition) ขึ้นเพื่อเปิดโอกาสให้กับเยาวชนที่มีความสนใจพัฒนาเกมส์คอมพิวเตอร์ ได้มีเวทีในการแสดงออกในทางสร้างสรรค์
          การแข่งขันนี้ได้กำหนดหัวข้อการเสริมสร้างการเรียนรู้ทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มีเงื่อนไขจะต้องเป็นเกมส์ที่พัฒนาขึ้นด้วยตนเอง การแข่งขันแบ่งออกเป็น 3 ระดับด้วยกัน คือ ระดับประถมศึกษา, ระดับมัธยมศึกษา และอุดมศึกษาและบุคคลทั่วไป แต่ละทีมต้องมีสมาชิก 1-3 คน ซึ่งเปิดรับสมัครผู้สนใจ ตั้งแต่วันที่ 15 พฤษภาคม 2554 ที่ผ่านมา มีผู้สนใจส่งทีมเข้าร่วมแข่งขันกว่า 104 ทีม
          นอกจากพิธีมอบรางวัลดังกล่าวแล้ว อพวช. ยังมีการจัดนิทรรศการ “เกมส์สร้างสรรค์” ที่ให้ความรู้เกี่ยวกับเกมส์คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ ประวัติความเป็นมารวมถึงวิวัฒนาการในแต่ละยุคของเกมส์, การแบ่งประเภทของเกมส์, การรู้เท่าทันเกมส์, สถิติเกี่ยวกับเกมส์และตัวอย่างเกมส์สร้างสรรค์ ร่วมถึงผลงานเกมส์ที่ได้รับรางวัล ในครั้งนี้ ซึ่งจะจัดแสดงตั้งแต่วันนี้ ถึงวันที่ 5 กุมภาพันธ์ 2555 ณ ลานกิจกรรมชั้น 1 ศูนย์การค้าพันธุ์ทิพย์พลาซ่า สาขาบางกะปิ
          ด้านนายวิษณุ หวังวิสุทธิ์ รองกรรมการผู้จัดการใหญ่ กลุ่มธุรกิจศูนย์การค้าและตลาด ศูนย์การค้าพันธุ์ทิพย์พลาซ่า กล่าวว่า ในปัจจุบันมีเกมส์ออกมามากมายให้เราเลือกเล่น ซึ่งส่วนใหญ่แล้วจะเน้นการให้ความบันเทิง ส่วนเกมส์ที่ให้สาระความรู้ต้องยอบรับว่ามีอยู่น้อยมาก ดังนั้นการจัดโครงการ “การประกวดเกมส์สร้างสรรค์จินตนาการด้านไอที” จึงเป็นอีกกิจกรรมหนึ่งที่เห็นว่าจะมีส่วนช่วยผลักดันให้เกิดการพัฒนาโปรแกรมเกมส์คอมพิวเตอร์โดยคนไทย ที่ให้ทั้งความรู้และความเพลิดเพลิน ซึ่งเป็นไปได้ที่จะเป็นเกมส์ที่ประสบความสำเร็จเชิงธุรกิจในอนาคต

ที่มา bangkokbiznews.com

วันพฤหัสบดีที่ 2 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

เปิดผนึก “ดิจิทัล มาร์เก็ตติ้ง”กับสุดยอดกูรูนักการตลาด ลองอ่านดูสิครับ

"โซเชียลมีเดียเปรียบเสมือนเซ็กซ์ของวัยรุ่นที่ทุกคนอยากลอง แต่ไม่รู้ว่าจะทำอย่างไร สุดท้ายเมื่อได้ลองแล้วกลับรู้สึกแปลกใจ

เพราะว่ามันไม่ได้ดีอย่างที่นึกหวังเอาไว้"

เปิดเวทีด้วยคำจำกัดความโดนใจแสนร้อนแรงแต่แอบติดเรทนิดๆ จากคำกล่าวของ “Avinash Kaushilk” ผู้เชี่ยวชาญจากกูเกิลโดย “วิลาส ฉ่ำเลิศวัฒน์” กรรมการผู้จัดการ บริษัท โวเน่ จำกัด ที่ใช้นำเข้าสู่สมรภูมิรบในโลกโซเชียล เน็ตเวิร์ค ที่งานสัมมนา “ดิจิทัล มาร์เก็ตติ้ง ซัมมิต 2012” จัดโดย บมจ.เนชั่น บรอดแคสติ้ง คอร์ปอเรชั่น ในเครือเนชั่น

ก่อนจะชี้ว่า สถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริงคือมันไม่ได้ง่ายอย่างที่หลายคนคิด แต่เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่เอาไว้ใช้ร่วมกับเว็บเบสด์ และโมบายเทคโนโลยีสำหรับเปลี่ยนการสื่อสารธรรมดาเป็นการพูดคุยที่มีการโต้ตอบระหว่างกัน

เขากล่าวว่า จากนี้ไปจะไม่ใช่เวลามาเล่นอีกแล้ว ที่ต้องทำคือมองหากลยุทธ์สำหรับตัวเอง ซึ่งไม่ใช่แค่การตั้งความหวัง หยุดคิดเรื่องการสร้างแคมเปญ แล้วหันไปเริ่มคิดคำพูดดีๆ และมองหาความช่วยเหลือจากคนอื่นหากคิดว่าต้องการ รวมทั้ง จำไว้ด้วยว่าโซเชียลมีเดียไม่ใช่คำตอบของทุกสิ่งทุกอย่าง หากจะแก้ปัญหาต้องกลับไปคิดที่คอร์บิซิเนสเสียก่อน และโซเชียลมีเดียจะกลายเป็นเครื่องมือที่ช่วยเสริมหากการบริการลูกค้ายังไม่ดีพอ

“ตัดสินใจทำเสียก่อนโดยไม่ต้องรอให้เห็นตัวอย่างของคนอื่นๆ มิเช่นนั้นอาจสายเกินไป มากกว่านั้นอย่าลืมคิดถึงประเด็นที่ว่าไม่อาจหาเพื่อนกว่า 500 ล้านคนได้โดยปราศจากการสร้างศัตรูจำนวนหนึ่งเลย” วิลาสแนะ

ข้อมูลล้นแต่ไม่โดน

'พรทิพย์ กองชุน' หัวหน้าฝ่ายการตลาด กูเกิลประเทศไทย เสนอมุมมองเกี่ยวกับโซเชียลมีเดียที่มีต่อแบรนด์ว่า ทุกวันนี้ข้อมูลถูกส่งออกมาเหลือล้น แต่มักไม่ตรงใจ ดังนั้นสิ่งที่ต้องให้ความสำคัญคือการส่งสารให้ตรงกับที่ลูกค้าต้องการจะฟัง จากนั้นเข้าไปโฟกัสเรื่องของวิธีการทำให้เกิดการสื่อสารระหว่างกัน นำไปสู่คำถามที่ว่าทำอย่างให้เกิดการแนะนำกระจายสินค้าให้มากที่สุด และสุดท้ายวางกลยุทธ์ให้ครอบคลุมพฤติกรรมของคน

ข้อมูลระบุว่า 77% ของคอนเทนท์ในโซเชียลมีเดียถูกสร้างโดยเหล่าลูกค้า และ 90% จะรู้สึกเชื่อที่เพื่อนหรือคนรู้จักของเขาบอกและนำไปบอกต่อให้คนอื่น

เธอชี้ว่า นักการตลาดทราบดีอยู่แล้วว่าไม่ควรทำตลาดแบบแมสแต่ควรทำเป็นเซ็กเมนท์แทน เพราะลูกค้าแต่ละคนรอคอยคอนเทนท์ที่ต่างกัน ส่วนวิธีการเข้าถึงที่ก่อให้เกิดประสิทธิผลสูงสุดควรนำไปผสมผสานร่วมกับเครื่องมือทางการตลาดออนไลน์ประเภทอื่นๆ ด้วย

อย่างไรก็ตาม ผลวิจัยบอกว่ามีนักการตลาดที่ใช้โซเชียลมีเดียเป็นเครื่องมือพร้อมกับผสมผสานสื่อประเภทอื่นเข้าไปด้วยเพียง 25% ส่วนอีก 75% ยังทำแยกออกมาเป็นชิ้นๆ ซึ่งไม่ถูกต้อง

สร้าง 'แพลตฟอร์ม' ทรงพลัง

พรทิพย์สะท้อนประสบการณ์ของกูเกิลต่อการพัฒนากูเกิลพลัสว่า อยู่ภายใต้โจทย์ใหญ่คือ ทำอย่างไรจะสื่อสารกับลูกค้าได้ดีที่สุด ใน 3 คอนเซปต์คือ 1. การสร้างตัวตน 2. ส่งสารให้ตรงใจ และ 3. นำไปสู่การแชร์ต่อกัน

"การตลาดไม่ได้แยกเป็นชิ้นๆ สิ่งที่เรามองหาคือการสร้างพลังให้เกิดบนทุกแพลตฟอร์มของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่มีอยู่ขณะนี้"

ทั้งนี้ ปัจจุบันกลุ่มผู้ใช้กูเกิลพลัสส่วนใหญ่อายุ 18-24 ปี ทั่วโลกผู้ชายมากกว่าผู้หญิง แต่ในไทยสัดส่วนพอๆ กัน ในความแตกต่างที่วางตัวเองไว้คือเครื่องมือสำหรับการเชื่อมโยงกับผลิตภัณฑ์ของกูเกิลที่มีทั้งหมดกลายเป็นแคมเปญที่สอดคล้องเป็นหนึ่งเดียวกัน

“เราไม่ใช่โซเชียลมีเดีย แต่เป็นโซเชียลแพลตฟอร์ม ที่ทุกอย่างไม่ได้จบแค่กูเกิลพลัสแต่ข้ามไปที่อื่นๆ ตามพฤติกรรมของลูกค้าที่ไม่ได้อยู่กับสิ่งใดสิ่งเดียวทั้งวัน”

"เสิร์ช" เรียกรายได้
'ปภาดา อมรนุรัตน์กุล' กรรมการผู้จัดการ บริษัท เรดแรงค์ จำกัด กล่าวว่า ผลสำรวจจากอีมาร์เก็ตเตอร์ ระบุว่า การค้นหาของลูกค้าทำผ่านเสิร์ชเอ็นจินคิดเป็น 57% ร้านค้าปลีก 18% เว็บไซต์ของแบรนด์ 20% เฟซบุ๊ค 3% และทวิตเตอร์ 2%

ทั้งนี้ ส่วนของการเสิร์ช คีย์เวิร์ดยอดฮิตตลอดการมากว่า 10 ปีคือ เกม ฟังเพลง ดูดวง หางาน ในกลุ่มนี้การเข้าไปเจาะจะทำได้ยากและมีราคาแพง แต่ยังมีบางประเภทที่มาแรงเป็นช่วงๆ ตามกระแส เช่น คันหู หวย ทำนายฝัน

เธอให้ข้อมูลว่า วิธีการเลือกเครื่องมือควรพิจารณาตามมาร์เก็ตแชร์ของแต่ละประเทศ เช่นทั่วโลกกูเกิลกินสัดส่วนไปกว่า 79% อันดับ 2 คือ ไป๋ตู 11% จากเหตุผลง่ายๆ คือประเทศจีนมีประชากรจำนวนมาก ขณะที่พื้นที่อื่นๆ ถ้าสังเกตดีๆ จะแตกต่างกันด้วยปัจจัยทางภาษา จะมีก็แต่ในประเทศที่มีภาษาเป็นของตัวเอง แต่ถูกกูเกิลกินตลาดไปมากกว่า 99%

“คำถามยอดฮิตคือทำอย่างไรจะพาตัวเองไปติดท็อปฮิตในผลการค้นหา เรื่องนี้คีย์เวิร์ดสำคัญมาก จำเป็นต้องทำให้ตรงกับตัวตนของตัวเองจริงๆ พร้อมกับมองให้ทะลุว่าฮีโร่โปรดักท์ของตัวเองคืออะไร”

ไทยแลนด์เลิฟเฟซบุ๊คมากๆ

'สุธีรพันธ์ สักรวัตร' แบรนด์ คอมมูนิเคชั่น บริษัท จีเอ็มเอ็ม 1 สกาย จำกัด วิเคราะห์ว่า หลังเปิดขายไอพีโอคาดว่ามูลค่าของเฟซบุ๊คมีโอกาสแตะ 1 แสนล้านดอลลาร์ สูงกว่าบริษัทเทคโนโลยีด้วยกันอย่างกูเกิลที่มี 2.3 หมื่นล้านดอลลาร์ และซังก้าที่มีมูลค่าราว 7 พันล้านดอลลาร์ ขณะนี้ทุกคนมองเห็นโอกาสจากสิ่งที่สะท้อนมานี้ ขณะเดียวกันตัวเฟซบุ๊คเองไม่เคยหยุดนิ่ง พวกเขาพยายามไขว่คว้าหาชัยชนะอยู่ตลอดเวลาโดยที่มองเรื่องเงินเป็นปัจจัยรองลงมา

กลับมาที่ประเทศไทยปัจจุบันผู้ใช้งานอยู่อันดับ 16 ของโลก มีอยู่จำนวน 13 ล้านคน ครองสัดส่วน 80% ของคนใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศที่มีอยู่ประมาณ 20 ล้านคน เชิงการตลาดผลสำรวจบอกว่ากลุ่มที่มีสัดส่วนใหญ่สุดคือคนอายุ 18-34 ปีคิดเป็น 63% รองลงมา 13-15 ปี 11% ตามด้วย 35-44 ปี และ 16-17 ปี อย่างละ 10% จากนั้น 45-54 ปี 4% อายุ 65 ปี 1% และ 55-64 ปีอีก 1%

“ไทยแลนด์เลิฟเฟซบุ๊คมากๆ เชื่อว่าเจเนอเรชั่นถัดไปชีวิตของพวกเขาจะอยู่บนเฟซบุ๊คตั้งแต่เกิดมาเลย”

เขาแนะว่า เทคนิคการสร้างความสำเร็จต้องสร้างความสม่ำเสมอด้วยการโพสต์ข้อความทุกวัน โฟกัสกับการสร้างมูลค่าของแบรนด์ เรียกหาการตอบสนองจากแฟนๆ ทำให้มันเป็นเรื่องสนุกและอย่าทำอะไรที่เหมือนพยายามฮาร์ดเซลจนเกินไป

“ทำอะไรที่มันง่ายๆ สั้นๆ เน้นคำว่าทำอย่างไร หลีกเลี่ยงการไปถามว่าทำไม เพราะคนใช้เฟซบุ๊คไม่มีเวลามาหาเหตุผลมากขนาดนั้น” สุธีรพันธ์ กล่าว

“วรวิสุทธ์ ภิญโญญาง” กรรมการผู้จัดการ บริษัท ดิจิบ๊อกซ์ จำกัด และคอลัมนิสต์ด้านกลยุทธ์ธุรกิจและการตลาด กล่าวเสริมว่า เทคนิคการสร้างความโด่งดังให้แบรนด์ ไม่จำเป็นต้องใช้สื่อกระแสหลักเสมอไป หากมีคอนเทนท์ที่ดีๆ ก็มีโอกาสแจ้งเกิดได้ ที่ผ่านมามีตัวอย่างอยู่หลายกรณีที่ใช้สื่อสมัยใหม่เพียงอย่างเดียวแต่ออกมาแล้วดี ทั้งยังวัดสอบได้ว่าผลตอบรับเป็นอย่างไร

พร้อมกับแนะว่า บนเส้นทางเดินการคิดของลูกค้า ระยะสั้นหากขายสินค้าได้ถือว่าประสบความสำเร็จ แต่จุดที่ยากที่สุดและผลที่ต้องทำให้ได้คือการทำให้ผู้บริโภคเกิดความผูกพันกับแบรนด์ ซึ่งสิ่งนี้จะมีผลต่อการตัดสินใจ ในระยะยาว

ที่มา http://www.bangkokbiznews.com/ 

วันพุธที่ 1 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

'ซิป้า'โชว์ซอฟต์แวร์ไทย งานบีโอไอแฟร์ 2011 ลองอ่านดูครับ

ซอฟต์แวร์” ถือเป็นธุรกิจใหม่ที่มีการเติบโตอย่างน่าจับตา ทว่าผู้ประกอบการไทยกลับมีส่วนร่วมเพียงไม่เกินร้อยละ 20
เพราะภาคธุรกิจส่วนใหญ่ยังนิยมใช้ซอฟต์แวร์และดิจิทัล คอนเทนท์จากต่างประเทศเป็นหลัก

สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ หรือซิป้า มีภารกิจหลักในการส่งเสริมซอฟต์แวร์ไทย ที่มากกว่าร้อยละ 90 เป็นผู้ประกอบการขนาดกลางและเล็ก ยุทธศาสตร์ล่าสุด คือการสนับสนุนซอฟต์แวร์ไทยให้ตอบสนองความต้องการของตลาดในประเทศมากยิ่งขึ้น โดยเน้นเจาะ 5 กลุ่มอุตสาหกรรมหลัก ได้แก่ อุตสาหกรรมการท่องเที่ยว สุขภาพ อาหารและเกษตร การศึกษา และโลจิสติกส์

หนึ่งในกิจกรรมสำคัญที่เริ่มตั้งแต่ต้นปีได้แก่การร่วมงาน “บีโอไอแฟร์ 2011” ณ อาคารชาเลนเจอร์ เมืองทองธานี ระหว่างวันที่ 5-13 ม.ค.นี้ เป้าหมายเพื่อมุ่งนำเสนอผลงานซอฟต์แวร์และดิจิทัลคอนเทนท์ จากพลังสร้างสรรค์ของคนไทย โดย “ซิป้า” ร่วมกับ บริษัท เอ็กซ์ทรีม พลัส จำกัด แปลภาษาดิจิทัลที่ซับซ้อน เพื่อให้น่าสนใจและเข้าถึงได้ง่ายสำหรับประชาชนทั่วไป รวมทั้งตัวแทนจากภาคอุตสาหกรรมต่างๆ ที่เข้าชมงาน

โชว์ 4 โซน 'นิทรรศการ'

ปริญญา กระจ่างมล รองผู้อำนวยการซิป้า กล่าวถึงกิจกรรมหลักภายในงานว่าประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่ ส่วนนิทรรศการ งานเจรจาธุรกิจ และงานสัมมนา ซึ่งส่วนนิทรรศการ จะเน้นการใช้เทคโนโลยีทันสมัยมานำเสนอเนื้อหา เพื่อให้เกิดความน่าสนใจและเข้าใจได้ง่าย โดยจะแบ่งเป็น 4 โซน ได้แก่

โซนเพลินใจ เน้นการแสดงความก้าวหน้าจากผู้พัฒนาเกมและแอนิเมชัน ซึ่งเทคโนโลยี Multi-touch Screen และ VDO Wall จะทำหน้าที่หลักในการนำเสนอเนื้อหา เพื่อให้ผู้เข้าชมได้สนุกไปกับความคิดสร้างสรรค์จากผู้ผลิตซอฟต์แวร์ของไทยในรูปแบบ Interactive

โซนภูมิใจ 84 โครงการ…84 พรรษามหาราชัน จัดแสดงผลงานของผู้ได้รับทุนจากการประกวดผลงาน ซอฟต์แวร์ ทั้ง 84 โครงการที่ซิป้าได้ส่งเสริมผู้ประกอบการให้สามารถสร้างซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ที่มีศักยภาพ หรือต่อยอดซอฟต์แวร์ที่มีอยู่เดิม เพื่อขยายโอกาสทางธุรกิจและพัฒนาให้เกิดผลิตภัณฑ์ที่มีมูลค่าสูงขึ้น

โซนได้ใจ ร่วมภาคภูมิใจไปกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ไทยที่ได้รับรางวัลจากองค์กรและสมาคมต่างๆ

โซนตั้งใจ เน้นการแสดงศักยภาพของผู้ประกอบการซอฟต์แวร์ใน 5 กลุ่มอุตสาหกรรมที่สำคัญของไทย นำเสนอผ่านเทคโนโลยี 3D Hologram เพื่อนำผู้ชมเข้าถึงจินตนาการการสร้างสรรค์ประโยชน์ทางธุรกิจใน 5 กลุ่มอุตสาหกรรมจากซอฟต์แวร์ในหลากหลายบทบาทหน้าที่ อาทิ ธุรกิจท่องเที่ยว จะมีการจำลองสถานการณ์ เพื่อให้ผู้ชมได้เห็นตั้งแต่เริ่มวางแผนการเดินทางไปจนถึงจุดหมายปลายทาง ว่าซอฟต์แวร์โซลูชั่นจะช่วยอำนวยความสะดวกตลอดทั้งกระบวนการได้อย่างไร

“จะเน้นเล่าเรื่องด้วยแอนิเมชัน เพื่อให้ผู้ที่เข้าชมได้เห็นประโยชน์ของซอฟต์แวร์ต่างๆ แทนที่เราจะพูดภาษาเทคนิค แต่จะใช้ภาษาทางธุรกิจ” รองผู้อำนวยการซิป้ากล่าวและว่า เป้าหมายเพื่อสื่อสารกับผู้ประกอบการ โดยเฉพาะระดับบริหาร ซึ่งอาจไม่ได้มีความเข้าใจลึกซึ้งในรายละเอียดเชิงเทคนิค แต่เป็นผู้ที่มีอำนาจตัดสินใจ

นอกจากจะเป็นการนำเสนอศักยภาพผู้ประกอบการซอฟต์แวร์ไทยให้ประชาชน รวมถึงภาคธุรกิจและอุตสาหกรรมได้รับชมแล้ว ซิป้ายังคาดหวังให้เกิดการค้า การร่วมทุน รวมทั้งการสร้างเครือข่ายความสัมพันธ์องค์กร ที่อาจนำไปสู่การเป็นพันธมิตรทางการค้า ซึ่งจะมีส่วนช่วยพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ และหนุนเสริมการเติบโตของระบบเศรษฐกิจไทยไปพร้อมกัน

ด้าน นิรชราภา ทองธรรมชาติ รักษาการผู้อำนวยการซิป้า กล่าวว่า การเข้าร่วมจัดนิทรรศการเพื่อนำเสนอผลงานของผู้ประกอบการซอฟต์แวร์และดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยในงาน “บีโอไอแฟร์” ใช้งบประมาณ 15 ล้านบาท บนพื้นที่เกือบ 1,000 ตารางเมตร เพื่อสร้างกิจกรรมนิทรรศการ (Exhibition&Showcase) งานเจรจาธุรกิจ (Business Matching Session) รวมทั้งการสัมมนาที่น่าสนใจและเป็นประโยชน์ทั้งสำหรับผู้ประกอบการและประชาชนทั่วไป

“นับเป็นครั้งแรกที่ซิป้าได้เข้าร่วมงานในบีโอไอ เพื่อที่แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทยนั้นได้รับการยอมรับ มีความก้าวหน้าไปขนาดไหน และซอฟต์แวร์ไทยสามารถที่จะผลักดันอุตสาหกรรมไทยให้เติบโตและแข่งขันกับนานาประเทศได้อย่างไร”

ด้วยความคาดหวังว่าการซื้อขาย ร่วมทุน แลกเปลี่ยนความคิดสร้างสรรค์และความร่วมมือทางธุรกิจ รวมทั้งการสร้างเครือข่ายความสัมพันธ์กับองค์กรและบริษัทไอทีชั้นนำในกลุ่มอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศที่อาจนำไปสู่การเป็นพันธมิตรทางธุรกิจร่วมกันในอนาคต ซึ่งจะเกิดขึ้นภายในงานนี้ รวมทั้งยุทธศาสตร์การทำงานตลอดทั้งปีนี้ของซิป้า จะเป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยผลักดันการเติบโตของตลาดไอซีทีไทย 


ที่มา bangkokbiznews.com

ไอที-นวัตกรรม : ไอทีไร้พรมแดน ด้วย Simsimi

สร้างความฮือฮาให้แก่โลกออนไลน์ไปพอสมควร กับเจ้าลูกเจี๊ยบสีเหลืองสดตัวน้อยๆ สัญชาติเกาหลี ที่ไม่ได้มีดีแค่เป็นเพื่อนแก้เหงาแต่ยังพกเอาฝีปากคมกริบมาด้วย ลูกเจี๊ยบที่ว่านั้น มีชื่อเป็นของตัวเองว่า "Simsimi" เป็นแอพพลิเคชั่นที่พัฒนามาจากประเทศเกาหลี มีลักษณะการทำงานคล้ายกับ "Siri" แตกต่างกันที่ เจ้า Simsimi ไม่ได้ตอบโต้ด้วยเสียง แต่ตอบโต้ด้วยข้อความเสมือนแชทกับคนจริงๆ
 


Simsimi ทำงานโดยการตอบโต้กับคำถาม ด้วยคำตอบที่มีอยู่แล้วในฐานข้อมูล หากคำถามใดที่ยังไม่เคยปรากฏมาก่อน Simsimi จะตอบสนองไม่ได้ ผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้วจะสามารถป้อนข้อความ เพื่อให้ Simsimi เรียนรู้ได้โดยตรง เป็นเหตุให้แอพพลิเคชั่นนี้ต้องถูกจัดเรทของกลุ่มผู้ใช้ไว้ที่ 18+ เพราะบางคำตอบอาจทะลึ่ง หยาบคาย และกวนโมโหแบบสุดๆ

ใครที่ยังไม่เคยประชันฝีปากกับลูกเจี๊ยบตัวแสบนี้ หาแอพมาลองเล่นได้ที่ App Store สำหรับผู้ใช้ไอโอเอส Andriod Market สำหรับผู้ใช้แอนดรอยด์ ส่วนสาวกแบล็คเบอร์รีและผู้ใช้ทั่วไป สัมผัสความแสบได้ที่
http://www.simsimi.com

ที่มา bangkokbiznews.com

Google โกยหมื่นล้านดอลฯใน Q4 พุ่ง 25%

กูเกิล กวาดรายได้ ไตรมาส 4 ปี 2554 กว่า 1 หมื่นล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 25% เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา
บริษัท กูเกิล อิงค์ เปิดเผยว่า ผลประกอบการในไตรมาส 4 ประจำปี 2554 มูลค่าทั้งสิ้น 1.058 หมื่นล้านดอลลาร์ ซึ่งเพิ่มขึ้น 25% เมื่อเทียบเป็นรายปี ส่วนรายได้สุทธิ ซึ่งไม่รวมต้นทุนการเข้าซื้อหุ้นของบริษัทอื่น ๆ อยู่ที่ 8.13 พันล้านดอลลาร์
อย่างไรก็ตาม รายได้ในไตรมาส 4 ถือว่า ยังน้อยกว่าที่นักวิเคราะห์คาดการณ์ไว้ แม้ตัวเลขดังกล่าวปรับตัวขึ้นสูงกว่า 1 หมื่นล้านดอลลาร์  เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ 13 ปีของกูเกิล ก็ตาม
ขณะที่ โพลจากแฟคท์เซต รีเสิร์ซ ซิสเท็มส์ ซึ่งสำรวจความคิดเห็นของนักวิเคราะห์ส่วนใหญ่ คาดการณ์ว่า รายได้สุทธิของกูเกิล จะเพิ่มขึ้น 31%  แตะ 8.4 พันล้านดอลลาร์
ด้าน นายแลร์รี เพจ ซีอีโอของกูเกิล กล่าวชื่นชมผลประกอบการครั้งนี้ พร้อมระบุว่า กูเกิล มีผลประกอบการที่แข็งแกร่งมาก ในไตรมาส 4 ปีที่แล้ว  โดยรายได้ตลอดปีเพิ่มขึ้น 29% และรายได้รายไตรมาสของบริษัททะยานขึ้นเหนือระดับ 1 หมื่นล้านดอลลาร์ เป็นครั้งแรก

innnews.co.th

วันจันทร์ที่ 30 มกราคม พ.ศ. 2555

ก่อนสิ้นศตวรรษ 22 (1) - โลกาภิวัฒน์ ที่ควรรู้

ได้มีการพยากรณ์อนาคตในช่วงปี ค.ศ. 2090–2099 ว่าน่าจะมีปรากฏการณ์เกิดขึ้น 4 เรื่องใหญ่ด้วยกัน ท่านผู้อ่านก็ลองจินตนาการตามกันไปดูว่า คนในยุคนั้นหรือรุ่นต่อจากเราอีก 2-3 รุ่น หลานเหลนโลกเราจะเป็นเช่นไร


ในปี ค.ศ. 2090 ศาสนาจะถูกจางหายไปจากทวีปยุโรป จากสถิติของประเทศต่าง ๆในทวีปยุโรป ผู้ที่ไม่นับถือศาสนาใด จากปี ค.ศ. 1980 มีประมาณ 30% และค่อย ๆ เพิ่มเป็นกราฟเส้นตรงไปเรื่อย แนวโน้มนี้เมื่อไปถึงปี ค.ศ. 2090 จะมีมากถึงกว่า 90% แม้บางช่วงทศวรรษจะมีขึ้นหรือลงบ้าง แต่แนวโน้มผู้ไม่นับถือศาสนาจะมีมากขึ้น ผู้นับถือศาสนามุสลิม ส่วนใหญ่ก็จะมีวัฒนธรรมการดำรงชีวิตแบบมุสลิมมากกว่าที่จะตีความทำความเข้าใจตามพระคัมภีร์โกราน (Koran) ทั้งนี้เพราะการพัฒนาการด้านการศึกษาและการเชื่อมติดต่อโลกเราด้วยระบบอินเทอร์เน็ต สินธิสัญญาระหว่างประเทศและปัจจัยอื่น ๆ

ความก้าวหน้าทางด้านการแพทย์ ทำให้คนกลัวความตายน้อยลง ในขณะเดียวกันก็จะมีการพัฒนาด้านปัญญาประดิษฐ์และหุ่นยนต์ รวมทั้งเทคโนโลยีชีวภาพทำให้ความเชื่อทางศาสนาลดลง นอกจากนี้การใช้รูปแบบอุปกรณ์ไร้สายที่เรียกว่า แอนดรอยด์ ซึ่งมีอยู่ในสังคมโลก ทำให้คนเราติดต่อกันได้สะดวก ทำให้มนุษย์มีความสามารถในด้านความรู้สึกเป็นเพิเศษ เป็นมิติรูปแบบใหม่ขึ้นมา จนกระทั่งสามารถสื่อสารกับสัตว์บางชนิดได้ เช่น วาฬ ลิงและสัตว์เลี้ยงในบ้าน สิ่งเหล่านี้มนุษย์สามารถใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ประดิษฐ์และทำขึ้นมาเองได้ ทำให้ความเชื่อทางศาสนาในยุโรปลดลง แต่เรื่องของจิตวิญญาณก็ยังคงมีอยู่ในวัฒนธรรมคนยุโรปในยุคนั้น ซึ่งเป็นความเชื่อทางวิทยาศาสตร์ความเป็นจริงทางฟิสิกส์มากกว่าจะเป็นความเชื่อแบบเรื่องที่เหนือธรรมชาติ

ส่วนสหรัฐอเมริกาเอง จะมีความเชื่อทางศาสนาในระดับสูงกว่ายุโรป โดยเฉพาะกลุ่มคนที่ปฏิเสธความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ตัวอย่างในเรื่องนี้สำหรับในปี ค.ศ. ปัจจุบันก็น่าจะเป็นประเทศเกาหลีใต้ที่มีคนระบุว่าไม่นับถือศาสนาถึง 50% นับถือศาสนาพุทธประมาณ 25% คริสต์ 23%

ปีค.ศ.2092 ทวีปแอนตาร์กติกาฝั่งตะวันตก (West Antarctica) จะเป็นพื้นที่แหล่งใหม่ที่มีความเจริญเติบโตสูงสุดในโลก

ทวีปแอนตาร์กติกาซึ่งอยู่ในขั้วโลกใต้ ปัจจุบันเริ่มมีบางบริเวณที่เห็นเป็นผิวดินได้ในช่วงฤดูร้อนแล้ว แม้ว่าส่วนใหญ่จะถูกปกคลุมไปด้วยน้ำแข็งและมนุษย์ยังอยู่ไม่ได้ในปัจจุบัน ในปี ค.ศ. 2092 จะมีมนุษย์เข้าไปอยู่นับล้าน ๆ คน เพราะน้ำแข็งบนผืนแผ่นดินทวีปจะเริ่มละลายที่มนุษย์สามารถเข้าไปอาศัยอยู่ได้ การทำฟาร์มและปลูกพืชก็สามารถทำได้ตรงบริเวณริมฝั่งทางตอนเหนือสุดของทวีป ถ้าจะเปรียบเทียบทวีปแอนตาร์กติกาในยุคนั้นก็จะมีสภาพอากาศคล้ายกับ อะแลสกา ไอซ์แลนด์ และกลุ่มสแกนดิเนเวียตอนเหนือ คือขั้วโลกใต้จะมีอุณหภูมิอากาศสูงกว่าในปัจจุบันมาก

ทวีปแอนตาร์กติกาจะเป็นแหล่งที่มีประชาชนจากหลายประเทศที่ถูกกระทบจากสภาวะอากาศเปลี่ยนแปลงของโลก อพยพและย้ายถิ่นฐานเข้ามาอยู่ มีการสร้างประเทศใหม่โดยมีหลายเผ่าพันธุ์เข้าไปอยู่ เหมือนกับสหรัฐอเมริกาเมื่อ 200 ปีก่อน ส่วนประชาชนที่อยู่ในแถบอิเควเตอร์ หรือบริเวณเส้นศูนย์สูตรก็จะเริ่มรกร้างว่างเปล่า มีทะเลทรายปกคลุมมากขึ้นโดยเฉพาะทวีปแอฟริกา เอเชียใต้ อเมริกากลาง ตอนใต้ของสหรัฐอเมริกา และยุโรปตอนใต้

ท่านผู้อ่านถ้าได้จินตนาการตามไป ก็อย่าเพิ่งตกใจเสียล่ะ เพราะเหลือเวลาอีก 80 ปี แนะครับ รุ่นผมคงจะไม่ได้เห็นหรอกครับ ในบทความหน้ายังมีอีก 2 เรื่อง ว่ามนุษย์จะเป็นเช่นไร.

รองศาสตราจารย์ ดร.บุญมาก ศิริเนาวกุล
อธิการบดีมหาวิทยาลัยนานาชาติแสตมฟอร์ด
boonmark@stamford.edu

สาวงามดับเบิ้ลเอ